Zamora Aventura

Actividades de talleres de ocio para niños y jóvenes en Zamora

Talleres multitemáticos para niños y jóvenes. Programa Diputación de Zamora 2022

Estos talleres están orientados de formas prioritaria a jóvenes con edades comprendidas entre los 7 y los 18 años, segun disponibilidad de pueden integrar niños de 4 a 7 años y mayores de 18. El número de participantes en las mismas, deberá ser notificado a la empresa con anterioridad suficiente por el ayuntamiento, para el correcto desarrollo de las actividades.

Registro para ayuntamientos en talleres multitemáticos para jovenes 2022

Autorización uso de local e instalaciones para talleres multitemáticos

 

A continuación, enumeramos las actividades que proponemos:

Talleres Tipo 1: Robótica educativa y juegos técnicos.

  • Robótica educativa. Proyectos educativos basados en programación por bloques y construcciones con autómatas Lego Wedo 2.0.
  • Programación para niños y manejo de drones. Manejo e introducción a:
    • Sistemas teledirigidos.
    • Sistemas automatizados.
    • Híbridos teledirigidos con skills (habilidades) de reacción e inteligencia artificial (IA) con programación por bloques para niños con Robomaster S1.
  • Iniciación en el diseño y la impresión 3D.
  • Iniciación en el uso de tecnologías de Smartphones, Tablets.

Talleres Tipo 2: Psicomotricidad fina infantil y juvenil.

Se plantean dos grandes bloques de talleres y actividades orientado a la robótica educativa, pensado sobre todo para aprendizaje técnico aplicado de los niños a la vez que juegan, y otro orientado a la psicomotricidad y a la movilidad con el objetivo de facilitar la educación física. La idea es que los talleres de tipo 1 y tipo 2 se alternen.

Cada uno de los puntos tendrán una duración menor de 2 horas con la idea de ponerlos en alternancia y que sean reconfigurables bajo demanda de coordinador del pueblo.

Nuestra propuesta inicial es hacer 3x2 talleres por tipo (ROBÓTICA EDUCATIVA+ PSICOMOTRICIDAD FINA) de cada uno de las opciones, aconsejando tener una zona de exterior para práctica deportiva y una interior a cubierto para los juegos técnicos en caso de que la climatología no acompañara.

Para los talleres estamos en condiciones de proveer todo el material que se muestra en las imágenes posteriores incluyendo puntos de anclaje Wi-Fi, aunque podría ser muy de interés que el Ayuntamiento pudiera prever una zona para la actividad deportiva y otra a resguardo y cubierto para los talleres de Robótica Educativa.

1. Robótica educativa

Hoy en día estamos completamente rodeados de herramientas que nos facilitan la vida, todo el mundo tiene un móvil, un ordenador, una TV, etc. Cada vez va cambiando más y a un ritmo veloz y con ello los trabajos, con esto tipos de:

  • El internet de las cosas IOT.
  • Operadores de drones o PARA´s (Remotely Piloted Aircraft).
  • Industria 4.0 vinculado con las fábricas inteligentes» («smart factories») capaces de una mayor adaptabilidad a las necesidades y a los procesos de producción bases tecnológicas en que se apoya esta orientación, entre otras son las siguientes: Internet de las cosas; Sistemas ciberfísicos Cultura maker (Cultura Hágalo usted mismo).

Las herramientas que se van a tratar a lo largo de estos contenidos están muy vinculadas con este tipo de nuevos trabajos que, seguramente, sean grandes yacimientos de empleo.

En nuestro día a día estamos rodeados de sistemas que llevan una programación detrás, que no se ve, pero está ahí, y cuando falla, la mejor manera de poder solucionarla, es comprender cómo funciona.

En ocasiones nos encontraremos con problemas que si manejamos podremos solucionar con un trabajo personal más estructurado, la programación y la robótica facilitan estructuras y fuentes de desarrollo de bajo coste.

Robótica educativa. Programación por bloques y construcciones con autómatas Lego Wedo 2.0

¿Qué es la programación por bloques o “Scratch”?

Mediante este sistema de programación podemos enseñar a un participante de los talleres tanto para niños a partir de 7.

Mediante el desarrollo de esta actividad vemos como los diferentes robots, hechos con sus propias manos, cobran vida, los participantes aprenden a ver la tecnología y la programación como herramientas creativas y experimentan las recompensas de comprensión y realización.

Scratch es una iniciativa del MIT cuyo fin es enseñar a todo niño o persona interesada en programar a través de un entorno de aprendizaje adaptado e intuitivo para esta dinámica y totalmente gratuita, llevando la democratización de la red y del aprendizaje un paso más allá.

A pesar de que aún no se pone suficiente empeño en enseñar a los niños en las escuelas las nociones básicas de programación, en un mundo cada día más dependiente de la red y más globalizado, existen algunas iniciativas que pretenden solventar esta problemática convirtiendo el aprendizaje de programación en un juego para niños. Y en este caso, nunca una expresión había tenido tanto sentido, puesto que el MIT ha desarrollado un un entorno de aprendizaje de lenguaje de programación, bajo el nombre de Scratch, para que los niños o personas que no tiene conocimientos de programación puedan dar sus primeros pasos.

Como resumen de características:

  • Interfaz sencilla.
  • Favorece la iniciación a la programación.
  • Cuenta con variedad de instrucciones predeterminadas para programar acciones.
  • La variedad de objetos y escenarios favorecen la creación de proyectos como: simulaciones, juegos, animaciones, entre otros.
  • Los proyectos se pueden compartir a través de diversos espacios.
  • Cuenta con una comunidad de apoyo para el trabajo con esta herramienta.

Uso pedagógico:

  1. Se pueden crear tarjetas.
  2. Realizar exposiciones.
  3. Generar cuentos y diversos portadores de texto.
  4. Los estudiantes pueden realizar una actividad conjunta.
  5. Realizar animaciones frente a un tema.
  6. Desde el área de matemáticas y lenguaje se construye un juego que desarrolle habilidades del pensamiento.
  7. Proponga un concurso a sus estudiantes, donde cada uno presente una historia creativa.

Aunque Scratch está diseñado especialmente para edades entre los 8 y 16 años, puede ser usado por personas de todas las edades, de hecho, ya son millones de personas las que están creando proyectos en Scratch en una amplia variedad de entornos, incluyendo hogares, escuelas, museos, bibliotecas y centros comunitarios, puesto que el MIT entrega a los educadores las herramientas necesarias para llevar a Scratch a sus comunidades y facilitar el aprendizaje de todo aquel que esté interesado en aprender a programar.

De forma totalmente gratuita a través de un portal web habilitado solo para este proyecto, con un lenguaje y una estética muy amigable para que le sea familiar a los niños y traducido totalmente al castellano, Scratch permite dar nuestros primeros pasos en la programación a través de ejercicios prácticos muy sencillos y muy visuales, de forma que todo lo que aprendamos del proyecto tenga un resultado tangible que podamos probar por nosotros mismos.

Lo más interesante del proyecto del MIT es que aparte de dar a los niños las herramientas necesarias para aprender un lenguaje de programación, que seguramente y conforme se hagan mayores costará más aprenderlo, permite a estos niños desarrollar de forma gratuita sus proyectos, como puede ser un pequeño juego o una pequeña animación, para permitirlos comprobar de primera mano que programar no es una tarea fatua si no que tiene un resultado y una recompensa directa.

Un proyecto muy interesante que permite llevar la democratización de internet y de la tecnología a todo aquel quiera empezar a desarrollar o empezar a programar, sin barreras de acceso y de forma totalmente gratuita. Un proyecto que desde luego, es muy interesante ver cómo evoluciona.

Entorno de trabajo de Scrach

Scratch es un lenguaje de programación orientado a objetos, en el sentido de que Scratch no es más que un conjunto de objetos dentro de un mundo virtual que se comunican entre ellos.

Scratch está programado sobre un lenguaje de programación llamado Squeak que a su vez está programado sobre otro que se llama SmallTalk, que es un lenguaje totalmente orientado a objetos.

La interfaz de usuario de Scratch está accesible de dos maneras:

 Proyectos de scratch 20

Desarrollo de los talleres de robótica educativa. Proyectos educativos basados en Lego Wedo 2.0

Con nuestros proyectos, los niños aprenden los procedimientos de solución de problemas y luego les desafiamos con diversos retos de ingeniería y programación para desarrollar su todo su potencial.

El trabajo en equipo les ayuda mejoran sus habilidades sociales de comunicación que, hoy en día, son cada vez más importantes.

LEGO WeDo

Con herramientas tan divertidas para los niños como los kits de LEGO WeDo y LEGO Mindstorms para los más pequeños, y Arduino y Raspberry para los mayores, y un software sencillo de usar, es fácil olvidar que, en realidad, las clases de robótica son una experiencia de aprendizaje.

Drones. Programación para niños y manejo introducción a la IA para niños con Robomaster S1

¿Qué son los Drones o RPA’s?

Los drones, son vehículos aéreos no tripulados. Desde no hace mucho tiempo han comenzado a dejarse ver y oír, no sólo por su ruido de hélices sino por sus posibilidades en el desarrollo de nuevas actividades comerciales y de entretenimiento. Como siempre y al igual que ocurriera con internet todo empieza con el uso militar, y continúa con otras muchísimas aplicaciones y sobre todo para divertirse pilotando estos maravillosos juguetes voladores del futuro.

Con esta actividad planteamos a los participantes el poder adquirir las nociones básicas en el manejo de estos vehículos no tripulados, así como instruirlos en la obtención de material gráfico que va hacer las delicias de nuestros jóvenes debido a las innumerables posibilidades que ofrecen.

Desarrollo de la Actividad

En el desarrollo de esta actividad, planteamos el taller con el objetivo de esta acción formativa, no es sólo formar al participante en este tipo de tecnología, sino el dotarle de los conocimientos necesarios para que sea capaz de asimilar la tecnología que hemos utilizado durante el desarrollo de la actividad. Por otro lado, al realizarse por equipos se pretende dotar a los participantes de herramientas para el trabajo en grupo, liderazgo, colaboración, todo ello incentivado por la participación de todos los equipos en el sorteo de un kit de montaje de Drone para cada uno de los miembros del equipo que mejor desarrolle la actividad entre los equipos de los pueblos participantes que escojan estos talleres.

Drone Phantom DJI

En las sesiones prácticas los participantes aprenderán la correcta del material para la construcción del aparato, así como lo que es cada componente y cuál es su función dentro de la aeronave, las técnicas básicas para el montaje de la aeronave, la programación de ésta, así como la del mando con el cual se opera el vuelo. Por otro lado, una vez montada ésta, se procede a realizar una formación básica para su vuelo en condiciones de seguridad.

Drones SYMA

El RoboMaster S1 es un robot educativo revolucionario creado para sacar el máximo partido del aprendizaje. Basado en DJI RoboMaster, la competición de robótica líder en el mundo, el S1 dispone de modos de juego y funciones inteligentes con los que los usuarios podrán aumentar su comprensión de la ciencia, las matemáticas, la física y la programación.

RoboMaster S1 

Iniciación en el diseño y la impresión 3D

Todos conocemos y hemos utilizado alguna vez una impresora de tinta o láser convencional, ambas restringidas a las 2 dimensiones, pero haber probado una impresora 3d ya no es tan común. A pesar de su enorme expansión, que cada vez hace más fácil su uso por parte de empresas y usuarios, todavía se ve en muchos casos como algo lejano y poco conocido.

Ping Fu, asesora de Obama: “la impresión 3d es más grande que internet”

En realidad, las impresoras 3D no son tan diferentes de las antiguas, o quizás, sería más acertado compararlas con los plotters. En ambos casos, son dispositivos con un cabezal que cuenta con tinta o una herramienta de dibujo que se mueve en un sólo eje formando puntos o líneas, mientras que el propio cabezal o el papel se va moviendo en otro eje permitiendo formar imágenes en dos dimensiones. Pues con las impresoras 3D tenemos, como su propio nombre indica, una tercera dimensión que permite dar volumen a los “dibujos”.

Así, sólo con tener un modelo 3D, que luego gracias a un software específico se dividirá en capas que iremos imprimiendo una encima de otra como en una impresora convencional.

La gran diferencia: en lugar de imprimir tinta sobre papel, normalmente lo que hacemos es ir capa por capa depositando un material fundido que se va enfriando, o endureciendo.

Existen portales y tiendas que ponen a disposición de usuario objetos listos para imprimir:

  • Thingiverse, es la tienda de objetos 3D por excelencia, además gestionada por la empresa que más ha invertido e investigado en el mundo de la impresión 3D doméstica, MakerBot Industries.
  • Shapeways, muchos diseños y con mucha imaginación.
  • TurboSquid, modelos 3D muy profesionales, quizás no para imprimir en tu casa, pero alguna idea podrás sacar de ahí.
  • CGtrader, muy parecido al anterior, con modelos muy profesionales, tanto de pago como gratuitos.
  • GrabCAD, un estilo a la anterior con otros tantos de diseños disponibles.
  • AutoCAD software de diseño asistido por computadora utilizado para dibujo 2D y modelado 3D. Actualmente es desarrollado y comercializado por la empresa Autodesk.

TinkerCAD

  • Tinkercad es un software gratuito online creado por la empresa Autodesk, una de las empresas punteras en el software de diseño 3D de la mano de su programa estrella para tal fin, Inventor. TinkerCAD puede ser manejado por usuarios sin experiencia previa en la impresión 3D o CAD. 

    Ventajas:

    • es sencillo de usar,
    • su aspecto es atractivo y
    • con unas pocas horas de entrenamiento podemos adquirir mucha destreza en su uso.
    • posibilidad de importar una imagen vectorial en 2D y convertirla fácilmente en un diseño de impresión 3D.
    • es compatible con todas las impresoras 3D que utilizan el formato de archivo STL estándar. También permite exportar fácilmente los archivos que haya creado para un programa o dispositivo externo, si desea trabajar más en él o producir algo más complejo.

 Practicas de impresión 3D

Iniciación en el uso de Smartphones y Tablets

Se llaman teléfonos inteligentes (smartphones en inglés) a los teléfonos móviles que permiten hacer muchas más cosas que un teléfono móvil convencional.

Los smartphones sirven para navegar por Internet y para usar aplicaciones que dependen de su conexión a la Red. Para manejar todos estos programas y sus funciones, los smartphones llevan instalado un sistema operativo determinado. Aunque hay muchos modelos de teléfonos inteligentes con distintos sistemas operativos, la mayor parte del mercado lo acaparan los dispositivos con sistema Android (Samsung, HTC, Huawei, ZTE, etcétera) y los iPhone con sistema iOS.

Este taller está enfocado, por un lado, para que los participantes se acerquen a este nuevo mundo en el que la aportación a redes sociales está tan presente y es tan cotidiano para ellos, pero con los conocimientos necesarios para que lo hagan desde la seguridad.

Además, que comprendan cómo funcionan estas plataformas es vital para su presente y su futuro, ya que, por un lado, el que comprendan su funcionamiento es de vital importancia para su futuro académico y profesional, brindándoles herramientas que ya hoy en día son esenciales.

Por un lado, enseñamos a los chicos cómo funcionan los equipos, a la vez que desarrollamos una práctica entre todos ellos, grabando un contenido que realizan por completo ellos mismos que se daría de alta para la publicación de todos los talleres del programa.

  • ¿Cómo utilizar y que es el smartphone y la tablets?
  • Encendido. Iconos de pantalla y configuraciones básicas.
  • Guardar números de teléfono llamar, y recibir llamadas desde un smartphone.
  • Conectarse y acceder a Internet y configurar el correo en un smartphone.
  • Descargar e instalar una app en el smartphone.
  • Control parental y la seguridad en internet.
  • Aplicaciones recomendadas para niños y jóvenes (robótica educativa educacional…).

Tablets

2. Talleres de psicomotricidad fina y gruesa infantil y juvenil

Con estos talleres se trata de desarrollar aspectos deportivos en dos vertientes psicomotricidad fina y gruesa.

  • La psicomotricidad fina es una secuencia de movimientos coordinados que se realizan con diversas partes del cuerpo. La más conocida es la que coordina los movimientos de las manos y los ojos, como agarrar, tomar los objetos en pinzas... y es fundamental que los niños la dominen antes de empezar a escribir.
  • La psicomotricidad gruesa se refiere a todas las acciones que los niños realizan con todo su cuerpo, como: saltar, correr, girar…

Para realizar estas acciones requieren el control de su cuerpo en relación a sí mismos y con el espacio y los objetos, así como la coordinación de las distintas extremidades del cuerpo.

Ejemplos:

  • Caminar.
  • Correr.
  • Saltar obstáculos.
  • Practicar actividades deportivas.
  • Hacer giros.

La psicomotricidad fina hace referencia a las actividades o acciones que realizan específicamente con las manos, y para las cuales deben tener un buen control óculo-manual.

Ejemplos:

  • Cortar papeles en trozos pequeños, los cuales pueden utilizar para rellenaruna botella o bolsa.
  • Envolver objetos pequeños en papel.
  • Abrochar y desabrochar botones de sus prendas.
  • Enroscar tapas de distintos envases.
  • Cortar siguiendo una línea recta, luego inclinada u oblicua.
  • Hacer formas con plastilina para luego cortarlas en trozos con la tijera.
  • Atar cordones de las zapatillas.
  • Abrochar cordones.

El desarrollo de esta psicomotricidad es fundamental para la adquisición de habilidades, por lo tanto, es preciso estimular ese desarrollo desde las etapas más tempranas, siendo de especial relevancia en estos momentos de cuarentena dado que los niños dejan de realizar actividad física como antes.

Gincana deportiva de pistas y juegos tradicionales

Las Gincanas son actividades tremendamente divertidas y muy completas con unos beneficios sobre los niños, tanto físicos como intelectuales.

Independientemente de la actividad física realizada las Gincanas son actividades donde se fomentan valores como el compañerismo, superación personal, trabajo en equipo, solidaridad, mejora la comunicación, y dado que se desarrollan en el medio natural, el respeto por la naturaleza.

Este juego para niños consiste en una carrera de relevos en la que por el camino los participantes deberán de ir recogiendo tarjetas con pistas acerca del misterio a resolver. Una vez los concursantes lleguen al final tendrán que dejar las tarjetas sobre su mesa y decir al árbitro si desean resolver, si no son capaces, deberán regresar corriendo, esta vez sin tomar ninguna pista y tocar la mano del siguiente compañero para que recoja más pistas. El equipo que antes, resuelva el acertijo gana.

Además, en el desarrollo de esta actividad hemos introducido la práctica de una serie de nociones básicas de yoga enfocadas a los niños, con las que estos podrán desarrollar de una manera divertida, técnicas de concentración y relajación, así como mejorar sus capacidades de psicomotricidad.

Como actividad complementaria, realizarán un tiro dirigido de paintball, actividad planteada para todas las franjas de edad.

Gincana y juegos tradicionales

Tiro con arco

Mediante esta actividad de iniciación el participante aprenderá los fundamentos de un disparo correcto y seguro, el uso y dominio de la técnica básica del tiro y que será usada posteriormente en cualquier modalidad de arco que el alumno elija.

En las sesiones prácticas los participantes aprenderán la correcta preparación del tiro, la postura inicial y final, la ejecución del tiro, la suelta y posición final. La metodología es mediante ejercicios específicos variados y mediante el uso de juegos competitivos y didácticos. Al final de la actividad se procede a un inicio elemental a las competiciones regladas y federadas.

En las sesiones teóricas aprenderán las normas básicas de seguridad, los conceptos del arco recurvo, los conceptos del arco compuesto. Además, se imparten conocimientos del uso y selección de las flechas, las normas de las competiciones. Se proyectan, además, filmaciones referentes a aspectos técnicos y de competición.

Tiro con arco

Recorridos de orientación. Introducción en las técnicas básicas senderismo, manejo de mapas y brújulas y GPS

El senderismo (excursionismo, trekking, montañismo...) es la forma más reconfortante y placentera de unir deporte, naturaleza y cultura· Una manera muy práctica y fácil de conocer y amar nuestro entorno, su historia, sus costumbres, su cultura, sus gentes...

La práctica de estas disciplinas deportivas genera una serie de beneficios para los que las llevan a cabo tales como:

  • Una ayuda a la conservación y recuperación de viejos caminos que son una parte importante y olvidada de nuestro patrimonio histórico, artístico y cultural.
  • Una actividad deportiva al alcance de todos, que permite mantenerse en forma incluso a las personas de edad avanzada. En la práctica del senderismo no hay límites de edad ni de ninguna otra clase.
  • Una fuente de salud. "Un día de sendero: una semana de salud".
  • Una actividad de ocio ideal para recuperar la tranquilidad de espíritu y para recuperarse del estrés diario.
  • La práctica del senderismo es una actividad que permite la realización de vacaciones activas y fines de semana o vacaciones fuera de temporada al alcance de todos.
  • Una forma sencilla y práctica de acercar a los niños y a los jóvenes a la naturaleza.

Mediante el desarrollo de estos talleres pretendemos no sólo dar a conocer entre nuestros jóvenes los beneficios y atractivos de esta disciplina deportiva sino una serie de nociones básicas sobre cómo desarrollar esta actividad, así como el manejo de los elementos materiales más comunes en la práctica de los deportes de montaña. En el transcurso de la actividad los jóvenes aprenderán de una forma práctica y divertida a usar una brújula, un equipo gps, cuáles son las técnicas básicas de primeros auxilios, cómo plantear una jornada en la montaña, el montaje de una tienda de campaña, como leer un mapa.

Para poner en práctica todos estos conocimientos, planteamos una mezcla entre gincana y carrera de orientación en la que podrán hacer uso de todo este material de forma práctica y divertida.

senderismo

Manualidades, juegos tradicionales finos y globoflexia

La globoflexia es el arte de hacer figuras o formas con globos (balones o bolas de inflar). Es una manualidad ideal para los niños, que se puede elaborar en cualquier lugar y por tanto para el desarrollo de la actividad no estamos condicionados por las condiciones meteorológicas.

Mediante la torsión de globos se consigue transformarlos en cualquier forma, como por ejemplo, en flor, en perritos, en caracol, pulpo, ratón, sombrero, espada, mariposa, etc. Figuras con globos muy divertidas para decorar en una fiesta. El desarrollo de esta actividad confiere a los niños habilidades en psicomotricidad y en el desarrollo de su imaginación.

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